Архів блогу

9 клас

2023-2024 навчальний рік

Міні - проєкт 

2022 - 2023 навчальний рік 

24.05.2023

Добрий день! Підсумкова контрольна робота

Завдання для виконання 

16.05.2023

Добрий день! Тема: "Створення власного проєкту"

10.05.2023

Добрий день! Тема: "Створення власного проєкту"

Д/з працюємо над проєктом

Тести для виконання 

26.04.2023

Добрий день! Тема уроку:"Розв'язання компетентнісної задачі"

Д/з здати одну задачу в любому навчальному середовищі 

12.04.2023

Добрий день! Контрольна робота з теми: "Алгоритми та програми"

Завдання для виконання 

04.04.2023

Добрий день! Тема уроку: "Розробка та тестування програмного рішення"

Завдання для виконання 

Д/з с. 205-206

21.03

Морський бій

Компетентнісні задачі: табличні величини та алгоритми їх опрацювання

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм.
Види навчальної діяльності
Виконуємо самостійно
  • Завдання 1. Створити комп'ютерну програму, яка реалізує відому гру «Морський бій».
  1. Постановка задачі.
    1. Двовимірний масив А розмірністю 6x6 випадковим чином заповнено нулями та одиницями.
    2. Якщо A(i,j) = 1, то у відповідній позиції знаходиться корабель. Гравець задає координати елементу масиву і «стріляє».
    3. Якщо елемент з указаними індексами дорівнює 1, то виводиться повідомлення «Влучив!», значення лічильника влучень збільшується на 1. Якщо A(i,j) = 0, виводиться повідомлення «Не влучив!», місце влучення позначається кружком.
    4. Якщо гравець робить три невдалі спроби, виводиться повідомлення «Ти програв!».
    5. Якщо ж значення лічильника влучень зрівняється з кількістю кораблів, виводиться повідомлення «Ти виграв!».
  2. Побудова інформаційної моделі
    Інформаційна модель гри "Морський бій"
  3. Визначення засобів опрацювання даних
    1. Підготовка графічних файлів за допомогою графічного редактора.
    2. Пошук в Інтернеті й опрацювання інформації про відображення графічних даних у комірках об'єкта StringGrid.
    3. Створення проекту з використанням мови Object Pascal і середовища Lazarus.
  4. Опрацювання даних
    1. Підготовка зображень. У графічному редакторі підготуйте малюнки для відображення етапів гри (або скористайтеся поданими нижче).
      Корабель
      Влучив у корабель
      Море
      Не влучив у корабель
    2. Повторення навчального матеріалу
      1. Опрацювання двовимірних масивів.
      2. Використання компонентів ImageEditButton.
      3. Відображення графічних даних у комірках об'єкта StringGrid.
    3. Створення програми.
      1. Розробіть інтерфейс програми (наприклад, як на зразку).
        Інтерфейс програми "Морський бій"
      2. Опишіть глобальні змінні.
      3. Form1: TForm1;
          A: array[0..5, 0..5] of Integer;
          k, sum, sproba: Integer;
      4. У процедурі обробки події OnCreate для форми запрограмуйте заповнення випадковим чином нулями та одиницями масиву А і відображення значень A[i,j] у таблиці StringGrid.
      5. procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
        var i, j: Integer;
        begin
          k := 0; sum := 0; sproba := 0;
          For i := 0 to 5 do begin
             StringGrid1.ColWidths[i] := 50;
             StringGrid1.RowHeights[i] := 50;
             end;
        Randomize;
        For i := 0 to 5 do
             For j:=0 to 5 do begin
                A[i,j] := Random(2);
         sum := sum+A[i,j];
         StringGrid1.Cells[j,i] := IntToStr(A[i,j]);
         end;
        end;
      6. Для виведення малюнків у комірки StringGrid створіть для цього об'єкта обробник події OnDrawCell. Процедура StringGrid1DrawCell викликається під час кожного звернення до комірки StringGrid1DrawCell[j,i], значення індексів комірки (j,i) надаються параметрами aColaRow. Залежно від текстового значення StringGrid1DrawCell[j,i] до комірки виводиться малюнок з одного з об'єктів Image. Запишіть програмний код, поданий нижче.
      7. procedure TForm1.StringGrid1DrawCell(Sender: TObject; aCol, aRow: Integer;
          aRect: TRect; aState: TGridDrawState);
        begin
          If StringGrid1.Cells[aCol, aRow] = '1' Then
            begin
               If sproba < 3 Then  // якщо гру не закінчено, малюнок «Хвилі»
                  StringGrid1.Canvas.StretchDraw(aRect, Image1.Picture.Graphic)
               Else StringGrid1.Canvas.StretchDraw(aRect,Image3.Picture.Graphic);
            end;
        If StringGrid1.Cells[aCol, aRow] = '2' Then  // якщо влучив
           StringGrid1.Canvas.StretchDraw(aRect, Image2.Picture.Graphic);
        If StringGrid1.Cells[aCol, aRow] = '0' Then
           StringGrid1 .Canvas.StretchDraw(aRect, Image1.Picture.Graphic);
        If StringGrid1.Cells[aCol, aRow] = '3' Then  // якщо не влучив
           StringGrid1.Canvas.StretchDraw(aRect, Image4.Picture.Graphic);
        end;
      8. Реалізація алгоритму гри здійснюється в обробнику події для кнопки Стріляй!.
      9. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
        var x, y, i, j: Integer;
        begin
        x := StrToInt(Edit1.Text); // введення координат корабля
        y := StrToInt(Edit2.Text);
        If a[x,y] = 1 Then
          begin
             sproba := 0;
             k := k+1;
             a[x,y] := 2;
             StringGrid1.Cells[y,x] := IntToStr(A[x,y]);
             Label2.Caption := 'Влучив!';
          end
           Else If a[x,y] = 0 Then
             begin
                a[x,y] := 3;
         StringGrid1.Cells[y,x] := IntToStr(A[x,y]);
         sproba := sproba+1;
                Label2.Caption := 'Мимо!';
             end;
        If sproba = 3 Then
          begin
             Label2.Caption := 'Ти програв!';
             Edit1.Visible := False; Edit2.Visible := False;
             Button1.Visible := False;
             { якщо гру програно, виводяться кораблі, в які не влучили }
             For i := 0 to 5 do
                 For j := 0 to 5 do StringGrid1.Cells[j,i] := IntToStr(A[i,j]);
          end;
        If k = sum Then
          begin
             Label2.Caption := 'Ти виграв!';
             Edit1.Visible:= False;
             Edit2.Visible:= False;
             Button1.Visible := False;
             sproba := 3;   // кінець гри
          end;
        end;
  5. Аналіз результатів
    1. Перевірте роботу програми (нумерація клітинок ігрового поля починається з нуля). 
      Гра "Морський бій"
    2. Оцініть повноту і вірогідність результатів розв'язування задачі.

02.03.2023 - 03.02.2023

Добрий день! Практична робота 8 "Складання і виконання алгоритмів знаходження сум і кількостей значень елементів табличних величин за даними умовами у навчальному середовищі програмування."



28.02.2023 - 01.03.2023

Добрий день! Тема уроку: "Алгоритми опрацювання табличних величин: знаходження суми значень елементів; суми або кількості значень елементів, що задовольняють заданим умовам."



Д/з опрацювати параграф 15 

07.01.2023 - 08.01.2023

Доброго дня! Тема уроку: "Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів"








31.01.2023 - 01.02.2023

Доброго дня! Тема уроку: "Робота з базою даних. Практична робота #7 "Робота з базою даних"


Д/з повторити все про базу даних 


26.01.2023 - 27.01.2023

Добрий день! Тема уроку: "Запити на вибірку даних"


Д/з навчитися створити запити

4.01.2023 - 25.01.2023

Вітаю! Тема уроку:"Впорядкування, пошук і фільтрування даних."

Тести для виконання 

Д/з повторити все про базу даних 

12.01.2023 - 13.01.2023

Добрий день! Тема уроку: "Реляційні бази даних, їх об'єкти"

Д/з опрацювати навчальну презентацію

Тести для опрацювання 

10.01.2023 - 11.01.2023

Доброго дня! Тема уроку: "Поняття бази даних і систем керування базами даних, їх призначення."


Д/з вивчити визначення та записати у зошит


21.12.2022

Доброго дня! Контрольна робота

Завдання для виконання 

14.12.2022

Доброго дня! Практична робота# 5 "Упорядкування даних у таблицях. Автоматичні та розширені фільтри"


Роботу надсилайте на електронну пошту документом

Д/з повторити матеріал для опрацювання табличних даних, підготуватися до контрольної роботи 

13.12.2022

Доброго дня! Тема уроку: " Проміжні підсумки Експорт та імпорт електронних таблиць.


Д/з повторити упорядкування даних таблиць 

06.12.2022 - 07.12.2022
Доброго дня! Тема уроку: "Упорядкування даних у таблицях. Автоматичні та розширені фільтри"
Д/ з підготуватися до практичної роботи 

30.11.2022 - 01.11.2022
Доброго дня! Працюємо над створенням діаграми. Тема уроку: “Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці“.

Д/з створити таблицю та встановити параметри 
повторити все про електронну таблицю, комірку, створення діаграм 

22.11.2022
Доброго дня! Тема сьогоднішнього уроку: "Призначення і використання логічних функцій табличного процесора умовне форматування. Інструктаж з БЖД Практична робота номер 3 "Розв'язування задач на обчислення"


Таблички створюєте за зразком 

08.11.2022
Доброго дня! Тема уроку:" Поняття про 3D друк"

Д/з підготуватися до контрольної роботи 

02.11.2022
Доброго дня! Тема уроку: "Анімація. Переміщення покадрах. Шкала часу. Попередній перегляд анімації."
Матеріал для ознайомлення

Роботи надсилаемо на електронну пошту
19.09.2022
Доброго дння! Тема уроку: "Текстові об'єкти та їх редагування."


Тести
Д/з створити декілька текстових об'єктів


18.09.2022
Доброго дня! тема уроку: "Вершини, ребра, грані. Графічні текстури"

Д/з створити 3D моделі Землі, Місяця, Марса, Юпітера
Накласти різні текстури на різні об'єкти за зразком



 
28.09.2022
Доброго дня! записуємо тему уроку: 

Практична робота №2 "Налаштування параметрів безпеки в середовищі браузера".  Тематичне оцінювання з теми:  "Програмне забезпечення та інформаційна безпека" Матеріал для опрацювання (тести) записуємо відповіді на листку результат відправляєте на електронну пошту.



 

20.09.2022
Доброго дня! записуємо тему уроку: 

"Класифікація загроз безпеці та пошкодження даних у комп’ютерних системах Загрози, що виникають при роботі в інтернеті. Захист даних. Шкідливі програми, їх типи, принципи дії і боротьба з ними."



Д/З повторити розділ 1
 Тести для виконання
https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=2407933



Немає коментарів:

Дописати коментар

Шукати в цьому блозі

Навчальний рік 2020-2023 рік

1.      Конкурс на кращий малюнок, що має відношення до інформатики. Умови:   аркуші формату від А4 і більше. Обов’язково вказаний клас і ...